A imagem de um usuário interagindo com um computador desktop em casa ou no trabalho já foi ultrapassada como foco do design há muito tempo. A interação não se resume mais às interfaces de usuário gráficas (GUI) utilizadas com o conjunto tradicional de periféricos mouse-teclado-monitor mas, agora, conta com interfaces naturais (NUI), tangíveis (TUI), perceptuais (PUI), por voz (VUI), cerebrais (BCI), entre outras. O contexto atual de computação ubíqua inclui computadores desktop, notebooks, celulares, tablets, robôs, drones, relógios, óculos, roupas, geladeiras, tomadas elétricas, televisões, totens, radares, carros, satélites, câmeras, caixas de som, microfones e tudo mais que for possível imaginar. A automatização, antes restrita à indústria e às tarefas de escritório, hoje é uma realidade em todos os setores da sociedade.

Com o desenvolvimento de Internet das Coisas e Inteligência Artificial, um usuário humano não é sequer necessário para que haja produções de significados, informações, dados ou até mesmo para que ocorram interações. O ambiente em que computadores são usados passou do trabalho ou da casa para, literalmente, qualquer lugar. O usuário também não é mais limitado a alguém especializado, nem tem um objetivo e tarefa bem definidos quando utiliza um sistema. Ele também deixou de ser um consumidor de informações e se tornou um produtor de conteúdo na rede, mesmo sem saber. A propagação da tecnologia o colocou em contato com um mundo plural e interconectado em diversas camadas, gerando novos desafios ao design. Quais as possíveis consequências disso?

Alguns casos

O lançamento do Pokémon Go, em 2016, foi um marco do uso de realidade aumentada, permitindo que jogadores explorassem cidades em busca de monstrinhos para serem capturados. A enorme possibilidade de interações incluiu consequências inesperadas, como o uso do jogo para emboscadas[1], a atração de indesejados para casas de pessoas[2] e delegacias[3], entre outros[4], além de efeitos positivos, como incentivo à construção de tecnologias[5] e valorização do espaço urbano[6].

Algumas empresas, no entanto, têm enfrentado problemas mais sérios de imagem e direitos legais. Canais de denúncias têm sido mais frequentes para lidar com usos indevidos de sistemas. Por exemplo, o aplicativo de transportes Uber foi levado a mudar seu sistema de reclamações[7] pelo crescente número de denúncias de assédio[8],[9] cometido por motoristas.

Políticas de uso de redes sociais têm sido repensadas para considerar a diversidade de seus usuários, como as políticas de uso de nome, que levou contas de nativos estadunidenses e artistas a serem excluídas do Facebook por “serem falsas”[10].

Vieses nos algoritmos de aprendizado de máquina também têm sido discutidos após casos como o bot da Microsoft que, em menos de um dia no Twitter, passou a proferir mensagens racistas e xenofóbicas[11], ou o aplicativo de tratamento de imagens FaceApp, denunciado por embranquecer pessoas em sua funcionalidade de “embelezamento”[12].

Mais recentemente, o Facebook se viu envolvido em várias polêmicas de influência de eleições ao redor do mundo por meio da disseminação de mensagens falsas, suscitando o debate sobre moderação de conteúdo[13].

Podemos ver, então, que aspectos como privacidade, segurança, respeito à diversidade, sustentabilidade, inclusão digital, cultura, ética e participação política passaram a ser grandes preocupações. Como o design pode dar conta dessa tarefa?

Uma abordagem semioparticipativa

Meu primeiro contato com uma abordagem sistêmica, que visa responder a essa pergunta, foi durante meu mestrado no Instituto de Computação da Unicamp, orientado pela profª. Cecilia Baranauskas. Tal abordagem é baseada na Semiótica Organizacional[14], que enxerga uma organização como um conjunto de três sistemas mutuamente relacionados: um sistema informal, um sistema formal e um sistema técnico.

A metodologia de design socialmente consciente desenvolvida[15] busca compreender aspectos informais da sociedade, como cultura, valores, crenças, intenções, hábitos, traduzi-los para regras, normas e definições, que fornecerão os insumos para o desenvolvimento de um sistema técnico que, por sua vez, passará a influenciar e mediar ações nos aspectos anteriores. Uma representação visual está incluída na figura abaixo, de minha autoria.

Figura 1 – Localização do design dos sistemas de informação (IS) na visão da Semiótica Organizacional.

Esse ciclo é conduzido por meio da realização de oficinas participativas, em que diversos stakeholders se reúnem para participar de atividades de design norteadas pela teoria da Semiótica Organizacional (o nome semioparticipativa vem da combinação da Semiótica Organizacional com o Design Participativo). Alguns exemplos dessas são a análise de partes interessadas, que visa listar todos os atores sociais com alguma influência no sistema construído; o quadro de avaliação, que visa antecipar problemas e definir interesses dos stakeholders; e a escada semiótica, que permite estruturar requisitos funcionais e não-funcionais do sistema. Exercícios tradicionais, tais como storytelling, brainwriting, braindrawing, prototipação, avaliações de usabilidade, entre outros, também são desenvolvidos. A metodologia já foi adotada para a construção de sistemas com diversos fins em variados setores, como energia, educação, comércio, televisões digitais, populações vulneráveis, inclusão social e acessibilidade.

O papel do designer

Os problemas atuais exigem que todos os envolvidos no desenvolvimento tenham consciência sobre seu papel na construção de sistemas e na sociedade. É necessário o exercício da reflexividade, isto é, conhecer seus valores e o que acredita que é certo e bom; minimizar a influência de seus próprios vieses em uma interação com infinitas possibilidades; e reconhecer o impacto do seu trabalho em uma rede de atores que extrapola o usuário final. As considerações tradicionais de design, como a ergonomia e a usabilidade, são essenciais para o sucesso de um produto, mas sozinhas nem sempre dão conta dos desafios do mundo atual.

É papel do designer ouvir os stakeholders, mediar seus diferentes (e contraditórios) interesses e perspectivas, e antecipar cenários que surgirão quando um sistema é lançado. Daí a importância cada vez maior dada pelo design centrado no humano nas atividades etnográficas, como entrevistas, imersões contextuais, mapas de empatia etc., e na interdisciplinaridade que permite considerar aspectos subjetivos da individualidade humana e da convivência na sociedade de hoje.

[1] https://gizmodo.com/armed-robbers-used-pokemon-go-to-find-9-victims-1783416898

[2] https://twitter.com/boonerang/status/751849519407595520

[3] https://canaltech.com.br/games/pokemon-go-leva-jogadores-para-prisao-entenda-72341/

[4] https://veja.abril.com.br/brasil/de-morte-a-acidentes-as-vezes-em-que-a-caca-a-pokemon-acabou-mal/

[5] https://olhardigital.com.br/games-e-consoles/noticia/garoto-usa-drone-para-capturar-pokemons-em-pokemon-go/60142

[6] https://www.fastcompany.com/3061718/pokemon-go-is-quietly-helping-people-discover-their-cities

[7] https://www.tecmundo.com.br/seguranca/136180-uber-cria-21-categorias-assedio-ajudar-motoristas-passageiros.htm

[8] https://olhardigital.com.br/noticia/mulher-processa-em-us-10-milhoes-a-uber-por-assedio-de-motorista/84291

[9] https://theintercept.com/2018/11/11/estupros-uber-taxis-99/

[10] https://metro.co.uk/2015/02/11/native-americans-booted-off-facebook-for-having-fake-names-like-creepingbear-5057955/

[11] https://www.nytimes.com/2016/03/25/technology/microsoft-created-a-twitter-bot-to-learn-from-users-it-quickly-became-a-racist-jerk.html

[12] https://canaltech.com.br/apps/faceapp-pede-desculpas-por-criar-inteligencia-artificial-racista-92818/

[13] https://qz.com/1248979/senate-testimony-on-cambridge-analytica-mark-zuckerberg-is-standing-trial-for-the-entire-tech-industry/

[14] K. Liu. 2004. Semiotics in information systems engineering. Cambridge University Press.

[15] M. C. C. Baranauskas. Social awareness in HCI. In Interactions, 21 (4). 2014.