Realidade Virtual: interação e experiência do usuário
22 de Outubro de 2020

Realidade Virtual: interação e experiência do usuário

Realidade Virtual

Ambientes de realidade virtual têm sido amplamente utilizados há décadas para os mais diversos fins: para treinamentos, trabalhos colaborativos remotos, simulações, entretenimento, entre outros. Nos últimos anos, houve uma popularização ainda mais intensa desses ambientes por conta da chegada ao mercado de dispositivos do tipo Head-Mounted Display (HMDs).

Lançamentos

Cada vez mais acessíveis em termos de custos, temos o Oculus Rift, o HTC Vive e os dispositivos da linha Windows Mixed Reality – isto sem mencionar os HMDs que são acoplados aos celulares, como o Samsung Gear VR. Ao cobrir o campo de visão do usuário, os HMDs são capazes de promover a imersão do usuário, a sensação de estar presente em um mundo virtual.

Números do mercado

O crescimento acelerado do mercado de aplicações em realidade virtual e sua maturidade são visíveis também nos números oficiais. Lançado em 2019, em seu primeiro ano de existência, os usuários do Oculus Quest gastaram mais de 100 milhões de dólares em conteúdo da loja oficial, que, atualmente, conta com mais de 170 aplicações. E mais: no início de 2020, estima-se que mais de 100 jogos para realidade virtual já haviam ultrapassado a receita de 1 milhão de dólares – e, surpreendentemente, aproximadamente metade destes jogos foram lançados ao público entre 2019 e 2020.

Outra plataforma popular de aplicações (especialmente jogos) para realidade virtual, a Steam tem apresentado um aumento expressivo no número de usuários conectados que possuem HMDs. Em dezembro de 2019, mais 1,3 milhões de usuários da Steam possuíam um HMD, um aumento de 75% se comparado com o mesmo mês de 2018. Estima-se que, ao final de 2020, mais de 2,75 milhões de usuários da Steam terão um HMD.

Realidade virtual e a experiência do usuário

O sucesso de uma aplicação em realidade virtual depende, dentre outros fatores, de uma boa experiência do usuário. E desenhar a experiência do usuário para ambientes de realidade virtual envolve o uso de processos e artefatos específicos e que não necessariamente são os mesmos existentes e consolidados para aplicações tradicionais para Web, desktop ou celulares. Mesmo componentes tradicionais de jogos nem sempre funcionam perfeitamente quando transpostos diretamente para realidade virtual.

Pontos de atenção no desenvolvimento de projetos

O fato é que há diferentes fatores relacionados ao conforto, à facilidade de uso e à satisfação dos usuários que devem ser analisados durante todo o projeto de um ambiente de realidade virtual. Um dos mais conhecidos é o enjoo de movimento que ocorre quando o usuário precisa se locomover pelo mundo virtual. O cérebro é “enganado”, acredita que está se movendo, quando, na verdade, o corpo está parado. Nestas situações, muitos usuários acabam sentindo tonturas e enjoos. A importância da locomoção em realidade virtual é tão grande que a própria Oculus afirma que é uma das coisas mais difíceis a se resolver e uma das mais importantes para se fazer bem feito – caso contrário, mesmo usuários experientes com Head-Mounted Displays (HMDs) podem se sentir desconfortáveis.

Além da locomoção, outro ponto relevante para qualquer ambiente em realidade virtual é o realismo, tanto visual quanto de comportamento físico dos elementos do mundo virtual. Se representados de maneira inadequada, podem comprometer a sensação de imersão do usuário. O mesmo ocorre com o desempenho do ambiente de realidade virtual, que sempre demanda uma taxa de frames altíssima, de 60 FPS ou mais, dependendo do HMD escolhido.

A importância de pensar na usabilidade

Além do conforto de uso e a sensação de imersão, outro fator impactante na experiência do usuário e, consequentemente, no sucesso do ambiente de realidade virtual, é a usabilidade. De nada adianta adotar um mecanismo de locomoção que não causa enjoos e criar um ambiente virtual incrivelmente realista se o público-alvo é incapaz de interagir com seus elementos.

É preciso que os controles a serem manipulados sejam facilmente aprendidos; de preferência, que sejam familiares ao usuário. E, ainda, é preciso identificar o nível de realismo e abstração adequados para cada tipo de público e ambiente. Por exemplo, em um simulador de corridas automobilísticas, é fundamental ter o máximo de controles sobre o veículo, mas muitos destes controles podem ser abstraídos em um visualizador em realidade virtual de ruas e avenidas no qual o usuário se locomove dentro de um carro.

Finalmente, por conta da natureza e complexidade das interações em realidade virtual, a avaliação com potenciais usuários é essencial. Testar o ambiente com uma ampla audiência e sensibilidade à realidade virtual durante toda a fase de desenvolvimento auxilia a identificar causadores de enjoo ou desconfortos ao usuário e pontos de dificuldade dos usuários na interação com os elementos do ambiente. Assim, os riscos para o projeto são minimizados.

Nossa atuação 

No Instituto ELDORADO, temos trabalhado no desenvolvimento de ambientes de realidade virtual para visualização de imagens médicas, para treinamentos corporativos nos quais há riscos para os treinandos ou para os bens das empresas, sempre levando em conta as necessidades de cada público, adotando as melhores práticas em realidade virtual e tendo a participação de potenciais usuários em processos de avaliação.

Se você tem um problema no qual acredita que a realidade virtual possa te ajudar, venha conversar conosco!

Referências

HTC, “Vive Cosmos”, [Online]. Available: https://www.vive.com/us/product/vive-cosmos/features/

Oculus, “Celebrating the One-Year Anniversary of Oculus Quest + Rift S”, [Online]. Available: https://www.oculus.com/blog/celebrating-the-one-year-anniversary-of-oculus-quest-and-rift-s/

Oculus, “Introduction to Best Practices”, [Online]. Available: https://developer.oculus.com/design/latest/concepts/book-bp/?locale=en_US

Road to VR. “More Than 100 VR Games Have Exceeded $1 Million in Revenue”, [Online]. Available: https://www.roadtovr.com/100-vr-games-exceeded-1-million-revenue/

Road to VR. “Analysis: Monthly-connected VR Headsets on Steam Reach Record High of 1.3 Million”, [Online]. Available: https://www.roadtovr.com/analysis-monthly-connected-vr-headsets-on-steam-record-high

White e A. Stevens, “Lessons Learned From Five Years of VR Locomotion Experiments,” 20 April 2018. [Online]. Available: https://www.gamasutra.com/blogs/PaulWhite/20180420/316170/Lessons_Learned_From_Five_Years_of_VR_Locomotion_Experiments.php

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